Visiones sobre la gamificación como estrategia metodológica inclusiva en educación primaria
DOI:
https://doi.org/10.51698/aloma.2022.40.2.59-69Palabras clave:
gamificación; inclusión educativa; docentes; alumnado; familias.Resumen
La aparición en las últimas décadas de metodologías más activas y cooperativas parece estar dando respuesta a algunas de las necesidades del alumnado actual, mucho más diverso y digitalizado. Entre las estrategias metodológicas, este trabajo se ha centrado en la gamificación, en analizar la percepción que tiene el alumnado, el profesorado y las familias sobre cómo esta práctica puede favorecer la creación de entornos educativos más inclusivos y colaborativos. Se presenta un estudio etnográfico llevado a cabo en un centro educativo de la Comunitat Valenciana, seleccionado intencionadamente por sus especiales características instrumentales. Las técnicas de recogida de información comprenden: análisis documental, observaciones en 18 aulas de primaria, entrevistas individuales y grupales, y dos grupos de discusión con los principales agentes educativos. Del análisis de los datos y la documentación recopilada se desprende que la comunidad se declara a favor de la inclusión educativa; el equipo docente es partidario del uso de la gamificación como estrategia metodológica inclusiva, si bien reconocen falta de formación; lo que indica que es pronto para dilucidar su contribución al proceso de enseñanza y aprendizaje, aunque la visión mayoritaria es que la gamificación promueve entornos de aprendizaje más participativos, motivadores e integradores.Citas
Abellán, J. & Sáez-Gallego, N. (2020). Opiniones relativas a la inclusión de los alumnos con necesidades educativas especiales mostradas por futuros maestros de infantil y primaria. Revista Complutense de Educación, 31(2), 219-229. https://doi.org/10.5209/rced.62090
Aguilar, S. & Barroso, J. (2015). La triangulación de datos como estrategia en investigación educativa. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 47, 73-88. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i47.05
Álvaro-Tordesillas, A., Alonso-Rodríguez, M., Poza-Casado, I. & Galvan-Desvaux, N. (2020). Gamification experience in the subject of descriptive geometry for architecture. Educación XXI, 23(1), 373-408. https://doi.org/10.5944/educXX1.23591
Area, M. & González, C.S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 33(3), 15-38. https://doi.org/10.6018/j/240791
Barbour, R.S. (2013). Los grupos de discusión en Investigación Cualitativa. Morata.
Benadives, M.O. & Gómez-Restrepo, C. (2005). Métodos en investigación cualitativa: triangulación. Revista Colombiana de Psiquiatría, 34(1), 118-124.
Booth, T. & Ainscow, M. (2011). Index for Inclusion: developing learning and participation in schools (3rd edition). Centre for Studies in Inclusive Education (CSIE).
Cruz, J.G. & Otero, N. (2017). Aprender jugando experiencia en el aula. El bucio: Revista digital del CEP Tenerife Sur, 32-35. http://hdl.handle.net/11162/152309
De Cea, A. (2014). Diseño y desarrollo de aplicaciones software para la creación de actividades docentes con elementos de Gamificación. Universidad Autónoma de Madrid y Escuela Politécnica Superior. http://hdl.handle.net/10486/661000
Echeita, G. (2022). Evolución, desafíos y barreras frente al desarrollo de una educación más inclusiva. Revista Española de Discapacidad, 10(1), 207-218. https://doi.org/10.5569/2340-5104.10.01.09
Echeita, G, Verdugo, M. C., Simón, C., González, F., Sandoval, M., Calvo, I. & López, M. (2008). Informe Final “La inclusión educativa del alumnado con necesidades educativas especiales asociadas a discapacidad desde la perspectiva de las organizaciones de personas con discapacidad”. Universidad Autónoma de Madrid.
Erstad, O., Miño, R. & Rivera-Vargas, P. (2021). Prácticas educativas para transformar y conectar escuelas y comunidades. Comunicar, 29(66), 9-20. https://doi.org/10.3916/C66-2021-01
Esnaola, G. (2009). Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 7(1), 265-279. http://hdl.handle.net/11441/58316
Flick, U. (2012). Introducción a la investigación cualitativa. Morata.
García-Tudela, P.A., Solano-Fernández, M.I., & Sánchez-Vera, M.M. (2019). Escape room como estrategia metodológica para trabajar la inclusión en 3.º de Educación Primaria. Publicaciones, 49(5), 53–73. doi:10.30827/publicaciones.v49i5.8729
Garmen, P., Rodríguez, C., García-Redondo, P. & San-Pedro-Veledo, J.C. (2019). Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI. Comunicar, 7(58), 95-104. https://doi.org/10.3916/C58-2019-09.
Gartner, CH. & Gartner, L. (2011). Gartner’s 2011 Hype Cycle Special Report Evaluates the Maturity of 1,900 Technologie. Gartner, Inc. and/or its Affiliates.
Gasca-Hurtado, G.P., Gómez, M.C. & Zepeda, V.V. (2018). Gamification experience of an educational environment in software engineening. En Rocha A., Cota M.P.,Lozano-Tello A.,Goncalves R. (Ed.), 13th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (pp. 1-6). IEEE Computer Society. https://doi.org./10.23919/CISTI.2018.8399233
Gil, J. (2019). Interconectados apostando por la construcción colectiva del conocimiento. Aprendizaje móvil en Educación Infantil y Primaria. Píxel-BIT Revista de Medios y Educación, (54), 185-203. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2019.i54.10.
Giménez-Giubbani, A. (2016). El papel de la gestión de centros educativos en un modelo de aprendizaje basado en competencias. Páginas de Educación, 9(1), 5-15. https://doi.org/10.22235/pe.v9i1.1164
González, D. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria. Universidad de Burgos.
González, M.T. (2008). Diversidad e inclusión educativa: algunas reflexiones sobre el liderazgo en el centro escolar. RIED Revista Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 6(2), 82-99. https://revistas.uam.es/reice/article/view/5443
Hartas, D. (2015). Educational research and inquiry: Qualitative and quantitative approaches. Bloomsbury Academic.
Hernández, I. (2018). El Ministerio de Robin Hood: una experiencia de gamificación. Números Revista de Didáctica de la Matemática, 98, 153-162. http://www.sinewton.org/numeros/numeros/98/Experiencias.pdf
Hernández-Horta, I.A., Monroy-Reza, A., & Jiménez-García, M. (2018). Aprendizaje mediante juegos basados en principios de gamificación en instituciones de educación superior. Formación Universitaria, 11(5), 31-40.
Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE).
López, I. (2010). El grupo de discusión como estrategia metodológica de investigación: aplicación a un caso. Edetania: estudios y propuestas socio-educativas, 38, 147-156. https://revistas.ucv.es/index.php/Edetania/article/view/303
López, M., San Martín, A., & Peirats, J. (2022). De los videojuegos a la gamificación como estrategia metodológica inclusiva. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-22. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12518
Marín, V. (2006). Los videojuegos en el ámbito de la familia: Propuesta de trabajo colaborativo. Aula abierta, 87, 71-84. http://hdl.handle.net/10396/10699
Munarriz, B. (2012). Técnicas y métodos en investigación cualitativa. En E. Abalde y J. M. Muñoz (Ed.), Metodología educativa I (pp. 101-116). Universidade da Coruña. https://ruc.udc.es/dspace/handle/2183/8533
Muñoz, G.R., Collazos, C.A. & González, C.S. (2016). Propuesta para la gamificación de actividades educativas colaborativas en CSCM. Campus virtuales, 5(2), 18-28. https://go.uv.es/LzDa5Mm
Mylonas, G., Paganelli, F., Cuffaro, G. & Nesi, I. (2021). Using gamification and IoT‑based educational tools towards energy savings ‑ some experiences from two schools in Italy and Greece. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1-20. https://doi.org/10.1007/s12652-020-02838-7
Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I.J., & Femia, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos, 42, 507-516.
Obando-Bastidas, J.A., Pabón, J.E., Montenegro, G., & Castellanos, M.T. (2018). Simulacro: App, mobile application that use the innovator concept «gamifications in education» that generates massive participation in students of Colombia. Espacios, 39(53), 8-20.
Oceja, J. & González-Fernández, N. (2020). Aportaciones de expertos del ámbito académicos y diseñadores para la creación de experiencias de juego cívicas. Aula Abierta, 49(2), 131-139. https://doi.org/10.17811/rifie.49.2.2020.131-139
ONU (2015). Agenda 2030 sobre el Desarrollo Sostenible. https://unric.org/es/agenda-2030/
Ortega, R. (2014). El juego en la educación primaria. Cultura y Educación: Culture and Education, (1), 115-126. https://doi.org/10.1174/113564096321273683
Pinedo, D.I., Muñoz, J., Broisin, J. & Ponce, J.C. (2018). Integration of gamification to assist literacy in children with special educational needs. Proceedings of IEEE 9th Global Engineering Education Conference (Conferencia), Tenerife, Spain.
Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Institution educative SEK.
Rodríguez, J.R. (2015). Mi pasaporte de español adoptivo. redELE, 27, 174-188. https://go.uv.es/42nsU9m
Rodríguez, C., Ramos, M., Santos, M.J., & Fernández, J.M. (2019). El uso de la gamificación para el fomento de la educación inclusiva. International Journal of New Education (3), 38-59. http://dx.doi.org/10.24310/IJNE2.1.2019.6557
Roig-Vila, R. & Álvarez, J.F. (2019). Repercusión en Twitter de las metodologías activas ABP, Flipped Classroom y Gamificación. RIED Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(2), 79-96. http://dx.doi.org/10.5944/ried.22.2.23272
Sampedro, B.E. & McMullin K.J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education, 27, 122-137. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.122-137
Sánchez-Rivas, E., Ruiz-Palmero, J., & Sánchez-Rodríguez, J. (2017). Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales. Educar, 53(1), 29-48. http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.844.
Shah, A. (2017). Ethnography? Participant observation, a potentially revolutionary praxis. HAU: Journal of Ethnographic Theory, 7(1), 45-59. https://doi.org/10.14318/hau7.1.008
Smith, K. & Schamroth, S. (2019). Gamification and accessibility. The International Journal of Information and Learning Technology, 36(2), 104-123. https://doi.org/10.1108/IJILT-06-2018-0061
Spradley, J.P. (1980). Participant observation. Holt, Rinehart and Winston. https://doi.org/10.2307/2392270
Vergara, D., Mezquita, J.M., & Gómez, A.I. (2018). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Profesorado, Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 23(3), 363-387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232
Vidal, Mª.I., López, M., Marín, D., & Peirats, J. (2018). Revisión y análisis de investigación publicada sobre intervención gamificada en discapacidad intelectual. Etic@net, Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 18(2), 274-297. https://doi.org/10.30827/eticanet.v2i18.11892
Villegas, E., Labrador, E., Fonseca, D., & Fernández-Guinea, S. (junio, 2018). Mejora de las metodologías de experiencia de usuario mediante la aplicación de gamificación. En 13th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (Conferencia), Cáceres, España.
Yin, R.K. (2014). Case study research: Sign and methods. Sage.
Publicado
Número
Sección
Derechos de autor 2022 María López Marí, Jose Peirats Chacón, Ángel San Martín Alonso

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
A partir del número 39(1) 2021, los autores y autoras conservan sus derechos y conceden a la revista el derecho de primera publicación de la obra, registrada bajo una licencia de reconocimiento de Creative Commons Attribution-Noncommercial-ShareAlike (by-nc-sa). Se les anima a los autores que hagan la máxima difusión de su artículo, por ejemplo publicarlo en línea y se les propone que lo hagan (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, porque puede producir buenos resultados y hacer que la obra publicada reciba más citas.